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2017年中国知名公司VR/AR市场的布局以及格局展望

2016-12-26
类别:业界动态
eye 192
文章创建人 拍明

   世界VR/AR的市场演进、发展趋势及中国市场特点。


  现在VR/AR(虚拟现实/增强现实)突然变得很时髦,在硅谷所有设备商和电脑厂商都看到了VR/AR的觉醒。游戏、软件等等行业都为今年VR/AR的蓬勃发展感到欢欣鼓舞。


VR/AR分为三类


  什么是VR/AR?VR是虚拟现实,你被放在环境里,只能看到它展示给你的环境。例如你可能尝试过一些特殊的图片场景:看到有鲸鱼从你旁边游过。和VR相对应的是增强现实(AR),它是现实与虚拟的融合。AR可以分为初级版和高级版,谷歌眼镜可能是比较初级的,微软的产品是更高级的版本,所以会有不同的分类。


VR/AR分为三类.jpg


  通常我们把硬件分成三类。如图1,最左边的是无屏幕头显,典型的有三星Gear VR,华为和深圳很多公司也推出了此类头显,把手机插在里面就可以看。如果把类似这种插卡的头显也算在里面就更多了。另外一类是PC端的头显(如图1中间),比如索尼PC头显。第三种是一体机头显,微软等公司有产品,它们都比较贵(图1右侧)。


  未来会怎样?每一类都会有市场定位和规模。我们预测的时候,有哪些关键的假设?首先,无屏幕的头显肯定是发货量最大的细分市场,如果算上插卡式的就更多了。每个人都有手机。这类无屏幕头显应该不会很贵,这是大多数消费者首先感知到VR的途径。你也可以说它不是纯粹的VR,但是你必须得承认,很多人就是通过这样的设备来首次接触到VR。


  VR/AR会有很多关于图像处理的要求。如果把第一类和第二类设备比较,关键在于GPU(图形处理器),这个技术难题正在解决当中。


  如果看第二种PC端的头显。索尼在做这种4代产品的时候,他们已经有相当大的市场基础,而且索尼这方面市场很强。PC端头显需要高端GPU,因此需要很贵的PC,因为这样才有高端的GPU。GPU的价钱是一个核心因素,现在GPU的价格很高,但是未来会有下降的趋势。所以理论上而言,PC端的头显有可能会比控制台连接的头显的市场更广大。而且这里的游戏市场也比使用游戏机的游戏市场要更广大,所以PC的头显会进一步扩大,但是关键还是在于GPU的价格。


世界AR与VR硬件出货量.jpg


  当然,身体上的不适也是很重要的一点,全球有约两成人有视觉上的疲劳和眩晕现象。因此业内人都必须清楚的一点是:我们不要让人们第一次试就放弃这项新技术。


  高端的一体机头显正在被消费者接受。佳能和微软都推出了类似的设备,他们都需要十几万、几十万美元才能买到,所以这根本不是给一般终端消费者买的,更多是用于商业和工业目的。所以,如何让VR更贴近消费者?我们需要考虑怎么去颠覆现有的技术。


VR/AR市场规模


  图2是IDC对VR硬件的预测,其中不含软件。纵轴是出货量,横轴是年份。较高的柱子代表VR,较低的柱形代表AR。由于AR价格高,所以出货量比较小。但是如果看VR,今天已听到很多关于VR的报道,关于消费者的VR、针对用户需求做的VR。到2020年,把这两部分加起来差不多是1亿个设备。


  高盛对2025年VR/AR市场规模做了三个级别的预测,分别是1820亿美元、800亿美元和230亿美元。高盛的800亿美元预测会更高一些,因为还包括了软件。这些预测也是往不同方向走的,所以要看不同机构的预测。还有一个年复合增长率,未来五年会达到187%。如果从一个较小的基数开始,这187%的增长率并不代表什么,但是这个增量还是非常具有前景的增长量。


  图3是VR和AR的分布数据,左图可见2020年VR硬件出货量中消费类占82%,商用18%。可见现在VR更多是因为消费者来驱动的。我们今天的娱乐业和游戏业,还有很多VR方面的开发和应用是由消费者驱动的,所以在此有很多机会,比如可以在房产、旅游业发力。


  在AR方面,商用占83%,消费者的使用率很低的。原因是AR更加昂贵,而且技术还没有完全成熟,所以现在我们看到购买AR的更多是企业。


vr硬件出货量,AR硬件出货量.jpg


  用户场景对企业也是非常重要的,包括医疗、教育。例如之前我们用教科书,现在可以在VR环境里教医学学生。2016年4月在伦敦有一个用VR做的手术,用360°的摄像头/视频。你也许认为那不是VR,但无论如何,这会带来市场影响,而且其市场影响力是比较大的。另外还包括CAD和建筑行业也会是很好的应用领域,例如建筑师的工作原来都是在2D平面上做的,现在可以四处走动,向下、向上看。这可以带来很好的投资回报和竞争优势。还有很多例子,例如飞机维修,飞机在飞机场有问题可以给波音总部的工程师打电话,请他们远程诊断问题。还有做工程的Caterpillar公司,他们的工程师做服务维修,其中30%的时间花在获取信息上,用VR就可以帮助他们节省时间。


三大挑战


  *技术。例如电池,这不仅指电池的寿命,还有曲面形的电池,听起来非常简单,但是真正去做是非常难的。另外,像HTC已经推出了VR头盔—Vive,使用前你要把房间清理一下,以使应用时不会碰到其他地方。有多少消费者可以有能力去设置?因为亚洲的房间普遍很小,我们有没有这么大的空间去体验这种VR呢?当然这对于早期的高端用户没有问题,但是对普通用户来说挑战很大,即怎样使用和部署VR。


  *内容。大部分内容还没有准备好,而且把现有的内容进行重新的改造也是不容易的。比如影视的生产制作过程中,有导演把镜头对准某一个人,可以控制观众看到的内容。拍摄VR就完全不同,因为观众可以全方位地看,这是最大的挑战,但同时也是机遇。


美国VR头显示买家分析.jpg


  一位香港广播记者曾说喜欢VR,因为拍摄简单。例如现在出现危机,诸如自然灾害或反政府事件,他们不担心怎么定位摄像机,只需把摄像机放在那儿,人们可以自动通过摄像机看到内容。这需要内容生产者有不同的思维模式,因为这与之前的制作过程大相径庭。


  *互动方式以及社会习惯。即如何跟社会上的其他成员互动?当谷歌眼镜推出之后,我们会听说“玻璃漏洞”的概念,或眼镜漏洞,戴谷歌眼镜的时候,有一个摄像头,用这个摄像头可以录任何东西,这样的做法不被社会所接受。另外,如果你在房间里使用AR头显,你坐在沙发上沉浸在个人的小世界里,这是比较尴尬的处境。当然也可以作为一个机会来利用。马克•扎克伯格说,儿子或者孙子学走路的时候可以通过VR去看,或者我们可以跟朋友一起去打篮球,可以坐在前排看篮球比赛、演唱会,甚至可以一起分享这样的社交体验。总之,通过VR让我们更多地社交。


  *消费者的年龄与性别。IDC于2015年对美国市场做了一个调查,探讨消费者购买VR设备的兴趣度。图4是不同年龄层的统计。这是2015年VR产品推出之前做的研究。可见25-34岁年龄层主要是游戏玩家年龄层,而且男性较感兴趣,而且男性较感兴趣,与女性相比约是60:40的比率。


中国VR/AR市场


  中国是非常独特的市场,而且非常大。IDC对VR的预测可能太过保守,因为中国市场可以做得很大。中国市场有一个独特现象:你如果读一读境外媒体的报道,讲VR主要在讲3+3的模式,包括HTC、谷歌、微软,基本上是大公司推出产品。但中国有很多的供应商,而且是西方媒体根本不知道或者根本没有报道的供应商,包括深圳有很多VR公司,他们做了很多开发,一些是PC的VR,还有一体式VR,还有处理器。


  VR/AR会不会最终演变成价格战?如果看深圳,深圳有非常强大的工程师队伍,但是在价格上的竞争也非常激烈。所以,其中有一个风险是人们非常担心的,那就智能手机和在平板电脑上发生的现象会不会也在VR行业重演。如果看平板电脑行业,两年之前非常贵。但深圳等地有很多ODM(委托设计)在做没有品牌的平板电脑,然后再重新贴牌出口到尼日利亚等国。2016年4月中旬本人在香港参加了一个全球移动电子展,看到大家都在展出相似的产品和元件。去深圳华强北,也可以看到很多类似的设备,所以这方面我们必须要特别小心。如果我们都打价格战,其实是损害了整个行业的利益,所以这是我们特别需要小心的一个方面。


  最后,我们会在中国看到非常特别的使用模式。这正如微信在中国会成为一个流行平台,但其他国家很少会有这样的一种平台。Facebook也刚刚开始涉足平台,而微信已经做了很长一段时间。所以不同的VR和AR在中国的使用场景是很不一样的,例如在房地产业,很多中国投资者在海外投资房产,但是你很难看到这些房产,如果VR可以更方便看房。


  图5是IDC对中国VR市场的预测,这里不包括插卡式头显。图中斜横线代表中国占全球发货量的百分比,可以看到接近两成。今后数据也会做一些调整,但是我们确定中国市场肯定是一个重点的VR市场。


中国VR硬件出货量及占比.jpg


国内知名公司VR市场布局

 VR(Virtual Reality,虚拟现实)产业报告,这里节选出第七章“巨头的布局:除了乐视和暴风,还有很多不可忽视的大玩家”,综合其他资料,讨论下国内知名企业在 VR 领域的布局现状。


  国外和国内的 VR 行业发展呈现出了不同的趋势。在国外,先是 Facebook, Google、索尼和 HTC 等大公司先布局,带起了一批 VR 创业项目。而在国内,创业团队早早就瞄准了这个领域,大公司再陆续进场。


  腾讯VR市场布局


  BAT 三家中,最早进行 VR 布局的是腾讯,涉及到硬件、软件、内容和分发等多个方面,但聚焦在游戏。


  按照腾讯的计划,他们将在 2016 年内推出 PC 头显、移动头显和一体机,三个主要的头显类别都齐了。其中,PC 头显适配腾讯第一代 miniStation 和 PC。


  打造硬件的同时,腾讯也发布了自己的 Tencent VR SDK 和开发者支持计划。内容分发方面,腾讯给出了 4 种方式:VR Store、游戏、视频、广告。


    

腾讯VR市场布局



  阿里巴巴VR市场布局


  3 月 17 日,阿里巴巴刚刚成立了 VR实验室,围绕硬件、内容、购物场景三个层面来布局 VR 行业。


  网络购物是阿里的老本行,“造物神”计划联合商家建立世界上最大的 3D 商品库,让用户获得虚拟世界中 的购物体验。据悉,阿里工程师目前已完成了数百件高度精细的商品模型,下一步将为商家开发标准化工具,实现快速批量化 3D 建模。


    

阿里巴巴VR市场布局



  阿里也在硬件上有所动作,但不是自己造硬件,而是通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速 VR 设备的销售和普及。 截止目前,灵镜小白、暴风魔镜 3 代和大朋等硬件都曾在淘宝平台上发起过众筹。


  前段时间也有新闻报道,马云将利用淘宝等渠道帮助 Facebook CEO 马克·扎克伯格卖 Oculus Rift(Oculus VR 是 Facebook 旗下子公司)。


  内容方面,阿里巴巴旗下的合一集团与阿里百川将向内容创作者提供 10 亿元的资金资源支持和人才培训。同时,优酷土豆于 2016 年 1 月上线了 360 度全景视频。


  另外值得一提的是,2016 年 2 月,阿里巴巴以 7.94 亿美元的金额领投了 Magic Leap 的 C 轮融资,阿里集团董事局执行副主席蔡崇信已加入 Magic Leap 董事会。


Magic LeapVR市场布局


  Magic Leap 是一家 AR(Augment Reality,增强现实)领域的创业公司,2 年完成了 3 轮价值 45 亿美元的融资。其产品的核心技术是光纤投影和数字光场。

    

Magic LeapVR市场布局

 


  百度VR市场布局


  目前看不到百度在 VR 上有多少布局,已经的有:百度视频上线 VR 频道、爱奇艺也推出了 VR 频道和 app。


  百度视频 VR 频道里的内容来自于 87870.com。87870.com 是国内一家虚拟现实垂直媒体,除了提供新闻资讯和 wiki 性质的资料外,还有不少供下载的 VR 资源。


  暴风魔镜VR市场布局


  2016 年 1 月,暴风魔镜完成第二轮融资 2.3 亿元,为国内 VR 行业最大的一笔融资,公司估值 14.3 亿元。


  在之前的专访中,暴风魔镜 CEO 黄晓杰对爱范儿明确表示了暴风布局 VR 领域的思路:


  硬件产品上,暴风魔镜保持快速迭代、小步快走的节奏,“计划 100 天迭代一代魔镜”。暴风魔镜现在已经更新到了第四代。


  在昨天的战略发布会上,黄晓杰透露,截止 2016 年 3 月,暴风魔镜销量突破 100 万。到 2016 年 1 月,天猫平台销售的 VR 设备,其中 71% 是暴风魔镜;京东平台销售的 VR 设备,其中 81% 是暴风魔镜。

  

暴风魔镜VR市场布局


  生态方面,暴风魔镜希望依靠开放的内外部系统来完善。对内,暴风魔镜采用合伙人模式招揽人才;对外,暴风魔镜寻找第三方合作伙伴、进行战略投资。


  更详细来看,暴风魔镜在生态建设上有如下动作:


  嫁接暴风影音资源库:包括 2 万部正版影视资源、300 多部全景视频、94 部全景漫游视频;


  与优酷土豆、爱奇艺等视频网站沟通合作,计划引入更多视频内容;


  和中小型拍摄团队联合制片,迅速补充视频内容库;


  (暴风科技)收购曾出品《蜀山战纪之剑侠传奇》的稻草熊影业 60% 股权,并与稻草熊影业共同成立一家 VR 影视制作公司——暴风稻草熊;


  和北影成立 VR 联合研究中心,建立一个 VR 影视的拍摄标准;


  与搜狐新闻建立合作,为其提供全景新闻视频内容;


  在国内外寻求版权合作:已获得《饥饿游戏》的 VR 中文版权、 VR 大电影《过失杀人》中文版权 、BTV 环球春晚的 VR 独家播放权等;


  开发 VR 游戏,现已推出《极乐王国》、《暴风行动》、《杀戮空间》等。


  黄晓杰告诉爱范儿,“我们自己不会过多参与游戏或者 VR 影视制作,这些事情交给合作伙伴去做。只做少量有代表性的内容,像《极乐王国》这样的。”


  “不少创业团队正在(暴风魔镜)这个平台上开发游戏,很多大公司也在接触。明年上半年会有 100 款左右完成度比较高的游戏上线”。


  暴风魔镜还和松禾资本成立了一支 VR 投资基金,现金池已达 2 亿。


暴风魔镜VR市场布局2


  暴风魔镜在 2016 年的业务目标是推动中国成为全球 VR 应用的领头羊。2016 年暴风魔镜要实现三个 1000 万战略目标:


  推动中国 VR 用户达到 1000 万;


  每月给游戏合作伙伴分成达到 1000 万;


  每月给内容合作伙伴分成达到 1000 万。


  乐视VR市场布局


  乐视是目前互联网公司中 VR 布局最完整的一家,它几乎将 VR 融入 到了自己的每一条业务线中。


  乐视与腾讯一样,做的是全产业链布局 ,涵盖硬件、软件、内容、分发以 及行业应用。但与腾讯不同的地方 在于,乐视的生态是建立在移动 VR 的基础之上的,而腾讯更多是 依托游戏主机和 PC。并且,乐视更看重影视内容,而腾讯的重心在游戏。


  硬件方面,乐视与灵境、蚁视和 3Glasses 合作,已发布了移动 VR 头显 LeVR COOL1,适配 5.5 寸屏的超级手机乐 1 和 乐1 Pro。同时, 乐视也在计划推出一体机产品。


    

乐视VR市场布局


  软件上,乐视将开放自家云平台的 API 和 SDK,支持开发者随时接入和上传。云平台提供 4K 和 H.265 云转码支持,以及 10TB 出口带宽、650 个 CDN 节点。


  内容是乐视 VR 生态中的重心,渗透到乐视影业、乐视体育、乐视 音乐、乐视自制等多条业务线,涵盖电影、演唱会、赛事、新闻纪实、极限运动、旅游、教育、 游戏等多个细分内容领域。


  围绕上述内容,乐视推出了“1 亿粉丝覆盖计划”和“1 万 CP 联盟计划”。


  1 亿粉丝覆盖计划指的是,从明星入手搭建内容体系,包括演唱会 VR 直播、明星真人秀 VR 直播、明星 VR 频道、体育类 VR 视频等。


  1 万 CP 联盟里的 CP 指的是内容供应商(Content Provider),乐视希望网罗大量第三方内容制作方,包括国际一线电影制作团队、VR 原创导演、综艺制作团队以及大量 PGC 和 UGC。


  华为VR市场布局


  虽然华为没有明说,但 VR 圈内早已知道他们在研发 VR 相关设备。2015 年暴风科技冯鑫也透露,华为的 VR 设备将会在硬件和 app 平台上与暴风合作。


  日前曝光的一份邀请函显示,4 月 6 日华为将在英国伦敦举办发布会。邀请函上有一句“change the way you see the world”(改变你看世界的方式),并且还有一个图标,让人联想到 Oculus 这类头显设备。


    

华为VR市场布局

 


  小米、锤子、360


  小米已经建立了小米探索实验室,首个科研项目是 VR。2015 年 12 月,迅雷领投大朋 VR 3000 万美元 B 轮融资,迅雷第一大股东正是小米。


  锤子也明确表示进军 VR 领域,前几天还在微博上招贤纳士。据国内动作捕捉厂商诺亦腾透露,锤子科技 VR 实力不容小视。


  360 基于奇酷手机,于暴风合作发布了移动头显“360 奇酷魔镜”。


  除了上述公司,还有不少上市公司在 VR 领域做了布局:

小米、锤子、360其他VR市场布局



责任编辑:Davia

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